游戏化创新思维课程详细信息

课程号 06733020 学分 2
英文名称 The innovation thinking of Gamification
先修课程 如果学过游戏设计等相关课程,会有帮助,但不是必需的。
中文简介 所谓游戏化(Gamification),指的是将游戏或游戏元素、游戏设计和游戏理念应用到一些非游戏情境中。比如在市场营销中应用游戏或游戏理念。游戏化目前在教育培训、产品设计、人力资源管理、市场营销等领域都有广阔的应用,比如微信红包等案例。

游戏化其实有很长的研究历史,但是2010年在商业领域流行开以后,引起社会广泛关注。沃顿商学院的凯文·韦巴赫也在Coursera上开设了《游戏化》课程,非常受欢迎。

本课程负责人尚俊杰老师长期研究游戏化学习,对于游戏化有丰富的研究经验,在之前面向研究生、本科生开设的课程中也涉及到了相关内容。本次希望引导同学进行更加深入的探讨,将采用项目学习方式,通过讲授、案例分析、小组讨论和项目设计等,希望让同学们全面了解游戏化的概念、内涵、应用领域、应用方法和策略等内容,同时也希望能够借此促进当前的创新创业教育。
英文简介 Gamification is the application of game, game-design elements and game principles in non-game contexts. Gamification in marketing is a typical case to apply game and game concepts in business. Nowadays, gamification has been widely applied in educational training, product design, human resource management and marking, such as the Red Envelop in Wechat.

Gamification has a very long history, but it attracted great attention after 2010 when gamification became popular in business. Kevin Werbach from Wharton School provided a course Gamification in Coursera, which has achieved a huge success.

Prof. Junjie Shang, the leading lecturer of this course, has continuously been devoted to the study of game-based learning, and based on his rich study experiences, Prof. Shang has introduced the concept of gamification during the courses for undergraduate and graduate students. This course will encourage students get engaged and make in-depth discussions in the project-based learning through lectures, case study, group work and product design, and expects students to develop a deep understanding of the concepts, meaning, application and strategies of gamification, which will also contribute to the innovation education.  
开课院系 教育学院
通选课领域  
是否属于艺术与美育
平台课性质  
平台课类型  
授课语言 中文
教材 游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好,简·麦格尼格尔,浙江人民出版社,2012,让学习成瘾,卡尔 卡普,机械工业出版社,2015,游戏化革命: 未来商业模式的驱动力,盖布·兹彻曼,中国人民大学出版社,2014,游戏的力量:教育游戏与研究性学习,尚俊杰,北京大学出版社,2014,游戏化思维:改变未来商业的新力量游戏化如何让现实变得更美好,1. 凯文?韦巴赫, 丹?亨特.,浙江人民出版社,2014,游戏化实战,Yu-kai Chou,华中科技大学出版社,2017,
参考书
教学大纲 微信红包改变了全国人民的过年习惯,2016年春节支付宝集福游戏短时间内建立了11亿对好友关系链,为什么举国上下都沉浸在红包游戏和集福游戏中?因为游戏化设计使得发红包、加好友变得有趣了。
学习没有动力,不良习惯难以改变,觉得工作枯燥乏味?拿起手机或者坐到电脑前,游戏起来却不亦乐乎。那么如何让学习、工作、不良习惯改变也能像游戏一般充满乐趣?
开设本课程,可以通过认识游戏化、掌握游戏化创新设计方法,实际进行游戏化创新设计实践,使学生具备让学习、工作、生活变得有趣的能力,同时提升学生创造力。
具体目标:
1、掌握游戏化创新设计的概念、内涵、方法及策略等;
2、了解国内外成功的游戏化创新设计案例;
3、完成一个教育类或公益类的功能游戏的设计,如有条件,也可以实现。
本课程会分为如下几部分
1、游戏化创新思维概论(大约4课时)
人们学习没有动力,不良习惯难以改变,觉得工作枯燥乏味,游戏化能够改变这一现状,让原本没有乐趣的事情变得有吸引力。游戏化改变我们的案例:微信红包,让中国古老的红包文化盛行起来;支付宝集福游戏,让2亿多用户在一个春节建立了11亿对好友关系。这一部分内容通过案例让大家了解游戏化的基本概念。

2、游戏的理论与实践(大约14课时)
本节主要讲授游戏的理论与实践,重点是游戏的动机理论,人们为什么如此喜欢游戏,怎样设计才能让游戏更有趣,更吸引人。
同时,大家会在工程师的协助下,结合游戏引擎学习怎样设计游戏?
通过理论与实践讲解,让大家对游戏的概念、理论、设计与开发有一个初步的了解。

3、游戏化的理论与实践(大约10课时)
游戏化思维是以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维。游戏化思维要求我们像游戏设计师一样思考。游戏化是为了吸引人们参与,而人们参与是为了赢。所以,等级、自主意识成为人们对兴奋感来源。
在进行游戏化的时候,需要考虑的核心问题:(1)动机:如何从被激励的行为中获得价值:(2)有意义的选择:设置的目标活动是有趣的吗?(3)结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?(4)潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
分析航空公司的会员卡和在机场的贵宾休息室;windows7的bug检查游戏中如何体现了自我决定理论的心理机制。
最基本的游戏化工具包括点数、徽章和排行榜。分析这三种游戏工具在微博、微信、QQ中的使用方式。从而理解这三种基本的工具是如何激发人们的使用兴趣,提升人们的使用粘性的。

4、游戏化案例分析(大约4课时)
在这一部分内容,将会和大家分析若干典型案例。

5、结课总结汇报分享交流(大约3课时)

在教学过程中,动手实践穿插在其中。

学生自主发现问题,进行项目实践,通过游戏化设计解决现实中的一个问题。步骤如下:
(1)明确需要解决的现实问题;
(2)明确要达到的问题解决的目标;
(3)然后描述问题解决方案面向的人群;
(4)使用游戏化工具解决问题。
本年度的课程由北京大学教育学院尚俊杰长聘副教授联合腾讯罗布乐思一起开设,并邀请了来自各领域的专家共同开设,主题是设计帮助学生学习的教育类功能游戏或促进公益理念传播的公益类功能游戏,要求同学们围绕此主题展开项目式学习,并尽量利用Roblox等引擎设计作品原型,并争取能真正上线。本年度课程以在线方式进行,包括讲授、讨论和指导等环节,希望让同学们对游戏化设计、教育类游戏、功能类游戏设计有基本的了解。

本年度课程有如下特点:
(1)本课程将系统讲授游戏化相关知识
课程主讲教师尚俊杰自2004年开始研究教育游戏,在这方面积累了丰富的研究和实践经验,并予2015年牵头成立了中国教育技术协会教育游戏专委会,并担任首届理事长。
在这门课程上,尚俊杰老师将结合多年的研究经验,系统介绍游戏化的相关知识,希望让同学们对此有全面和基本的了解。
(2)北大教授与腾讯工程师等人联合组成教师团队
本课程由北京大学教育学院游戏化学习专家负责,系统地讲授游戏化的定义、概念、内涵、发展及典型案例,并邀请腾讯工程师系统讲授游戏的设计与开发策略、Roblox开发引擎的使用,从而让同学们掌握游戏开发的工具和方法并积极动手进行游戏化设计。除此以外,还邀请了北京大学、纽约大学、上海戏剧学院、索尼、中央电教馆等单位的专家担任授课或指导专家。。
(3)采用项目式学习,注重动手实践能力培养。
在系统学习理论知识和引擎使用基础上,将游戏化的知识应用到创新中,同学们组成项目小组,以项目方式展开学习并开发教育或公益类游戏,最终形成游戏demo。
本课程将主要采用罗布乐思的编辑器(Roblox Studio)作为实践平台,这是一款功能丰富的免费编辑器,它不仅拥有内置的特效系统,地形编辑器,光照系统等,在工具箱(ToolBox)中还有大量封装好代码的素材供学生使用,能够让来自不同专业的学生体验创作电子Demo的乐趣。而罗布乐思独有的云合作功能,更是在当前的情况下,有利于学生的在线合作和在线教学。
(4)集中上课,持续辅导,长期支持
本课程会在一周内集中上课,但是课程之后的四周内,教师团队还会持续给予在线指导和帮助,辅导学生完成作品。
课程游戏作品后期可继续参与腾讯罗布乐思游戏作品征集活动,优秀的教育或公益类作品继续进入腾讯孵化。腾讯团队会给予长期的支持,优秀作品可以争取在Roblox平台正式上线。

本年度课程对学生要求:
1、 本年度面向校内校外招生,总人数不超过60人。
2、 因为疫情原因,本年度采取线上上课。
3、 学生首先需要参加一周的集中线上上课。然后在之后的4周时间内,同学需要继续分组完成作品,教师团队会给予在线指导和帮助。
本课程考核方式:

1. 小组作业(大约5-6名同学为一组,共同完成,占70%):
(1)在整个课程中,大家要分组,共同完成一个教育类或公益类功能游戏的设计(也可以做一个游戏化化项目设计方案)。
(2)项目设计方案按照模板来写,请注明每位同学的分工情况。
(3)集中上课期间每天晚上10点之前要提交当天的设计方案最新版本。
(4)结课汇报时,每组可以采用PPT汇报10分钟;结课后四周内请继续修改完善,并于8月6日晚上10点提交最后的设计方案的DOC和PPT版本,如果已经正式上线,请在方案中列出访问网址。(教师大约在8月10日前给出成绩)

2. 平时表现(30%):
包括出勤、课堂表现、参与讨论等。
教学评估 尚俊杰:
学年度学期:16-17-1,课程班:游戏化创新思维1,课程推荐得分:4.35,教师推荐得分:4.31,课程得分分数段:85-90;
学年度学期:16-17-2,课程班:游戏化创新思维1,课程推荐得分:4.5,教师推荐得分:4.4,课程得分分数段:85-90;
学年度学期:17-18-1,课程班:游戏化创新思维1,课程推荐得分:4.7,教师推荐得分:4.58,课程得分分数段:90-95;
学年度学期:17-18-2,课程班:游戏化创新思维1,课程推荐得分:4.34,教师推荐得分:4.01,课程得分分数段:85-90;
学年度学期:18-19-1,课程班:游戏化创新思维1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:8.86,课程得分分数段:90-95;
学年度学期:18-19-3,课程班:游戏化创新思维1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:8.93,课程得分分数段:95-100;
学年度学期:19-20-3,课程班:游戏化创新思维0,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:10.0,课程得分分数段:95-100;
学年度学期:20-21-3,课程班:游戏化创新思维1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:8.75,课程得分分数段:95-100;
学年度学期:22-23-3,课程班:游戏化创新思维1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:9.58,课程得分分数段:90-95;